Los cupones y los gringos. Algunas estadísticas alucinantes

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Los gringos son bien especiales, en muchos aspectos, pero en particular en temas de consumo. Es como si, desde cierta perspectiva, el consumidor gringo fuese particularmente pro, un profesional de la compra, un profesional de la optimización del consumo cotidiano. Este pensamiento me saltó al leer un artículo de eMarketer, Majority of US Internet Users Will Redeem Digital Coupons in 2013, el cual expone algunas proyecciones para 2013 bastante elocuentes respecto de los hábitos de compra y descuento en el consumidor norteamericano.

Connect Ford, la gamificación de la mano del Marketing y el Contenido

Cortesía de LotPro Cars, Flickr

ConnectFord es una plataforma gamificada creada por el famoso fabricante de automóviles, pensada con el propósito de permitir a copywriters de todo el mundo compartir su amor por la marca Ford, de forma de publicar, promover y acceder a contenido digital de la marca. Cada interacción llevada a cabo por los miembros de esta comunidad Ford les permite ganar puntos, y, con ello, acceder a niveles supremos de experiencia. Sigue leyendo

Las marcas ya no escriben cartas de amor

Cortesía de Lifelikeapps (Flickr)

En este camino de tanta precisión, de muchas veces abusar del mensaje corto, se ha perdido la opción de destacar lo valioso, lo que hace que el producto sea único, lo que hace que producto se destaque por encima del mensaje. El resultado de esto es que muchas veces un producto con mucho menos calidad es capaz de lograr mejores resultados en ventas y rentabilidad que uno de mejor calidad. La diferencia es la comunicación o mejor dicho la inversión en comunicación.

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Advergames & Gamificación móvil, una oportunidad muy seria de negocios. Primera Parte

Advergames y gamifiación

El sábado recién pasado realizamos junto a mi socio José Miguel Calderón nuestra presentación sobre Advergames y Gamification gracias al espacio cedido por Benjamín Ramírez de Ceronegativo.com. Le agradecemos la oportunidad de darnos a conocer y complementar su presentación sobre “Experiencias de Marca” en el primer Festival de Publicidad Móvil (PUMO). Acá hago una síntesis y agrego otros elementos de interés.

¿Por qué eligió una determinada prenda? ¿Por qué no otra? ¿Qué determinó que comprara una marca determinada?

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Advergames & Gamificación móvil, una oportunidad muy seria de negocios. Segunda Parte

En la primera parte de este artículo, vimos lo relacionado con advergames y gamificación. En esta segunda parte, profundizaremos en estos dos conceptos, y mostraremos algunos casos prácticos de cómo trabajarlos al servicio del valor de las marcas y su potencial en el marketing digital.

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¡Sensication en Súbela Radio!

Gonzalo Torrealba, CMO de Sensication, y Rodrigo Figueroa Reyes, KAM, visitaron el programa Capa 8 de Súbela Radio, con Humberto Salinas y Hanna Back. Entre otras cosas, contaron sus experiencias como emprendedores, los orígenes de Sensication y sus conceptos respecto de marketing digital. Si deseas escuchar el podcast completo, sólo sigue nuestro link.

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Experiencia Multipantalla: la inexorable realidad de las marcas

Cortesía de Blake Patterson

En una encuesta hecha en el Reino Unido por Deloitte, 2000 británicos mayores de 16 años fueron consultados por sus hábitos relacionados con su consumo televisivo y el uso de una “segunda pantalla” (second screen). Los resultados son más que interesantes. De alguna manera, empiezan a mostrar  evidencia desafiante en torno al cambio de hábitos de los televdentes televisivos, y de cuán difícil es la lucha por cautivar su atención.

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Gamificación, una palabra entrete, pero ¿rentable?

Foto cortesía de 401(K) 2012, Flickr

Gamificación es un concepto bien gringo. Gamificación “típicamente involucra aplicar una lógica de diseño de juegos a situaciones no directamente involucradas con juegos, de manera de hacerlas más entretenidas y fascinantes” (Gamification Wiki). Para muchos, estas fórmulas nuevas levantan más bien ciertas suspicacias e incertidumbre respecto de su real impacto en el desempeño de la marca y, en definitiva, del bottom line de la empresa. Por lo mismo, cabe preguntarse entonces, si ¿es la gamificación al mismo tiempo tanto entretenida como rentable?

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